<훅>이란 영상에서 가변적 보상에 대해 나오는데, 영상의 분량 때문에 여기에 올려.

우선 쉽게 이야기를 해보도록 할게. 유튜브에서 갓 태어난 아이가 강아지를 만나는 영상을 본 적이 있니? 아래에 영상하나 첨부할게.

처음 강아지를 볼때는 뚱하기도 하고, 호기심이 가득하기도 하고, 처음 보는 생김새에 불안함을 가지고 있기도 해. 그러나 시간이 좀 흐르면 자신에게 위협을 끼치지 않는 존재라는 것을 알게 되고 함께 웃고, 장난치기도 해.

영상에 없지만, 시간이 흐르면 어떻게 될까? 옆에 강아지가 있던 말던 새로운 장난감이나 미끄럼틀을 타고 놀지. 흥미나 재미가 없어진거지. 이런 흐름은 성인에게도 적용되지.

이처럼 인간의 두뇌는 예측할 수 없는 새로움에 관심을 두고 인식하게 되어있지. 그리고 집중을 하게 만드는 것이지.

조금 더 깊이 들어가보도록 하자. <스키너의 심리상자 열기>의 저자 스키너 박사가 제시한 가변적 보상에 대해 알아보도록 하자.

1950년대에 실행된 이 실험은 가변성이 동물의 행동에 미치는 영향에 관하여 연구를 하기 위해 실험했지. 실험은 레버를 누를 때마다 음식물이 나오는 상자에 비둘기를 집어 넣었지. 비둘기가 레버를 건드릴 때마다 음식물이 나오는 것이 아니라 랜덤하게 나오게 만들었다고해. 즉, 어떤 경우네는 2번째 나오기도 하고, 10번째에 음식이 나오기도 하는거야. 또 어떤 때는 나오지 않기도 해.

스키너 박사는 이런 간헐적 보상이 비둘기가 레버를 두드리는 횟수를 급격하게 증가시키는 사실을 발견했지. 가변성이란게 추가되자 행동의 수행 빈도수가 급증을 한 것이지. 레버를 건드릴 때마다 규칙적으로 음식물이 나오는 경우보다 가변적일 때가 수행하는 횟수가 늘어난거지.

이 비둘기 실험은 인간의 행동 유도와 관련해서도 많은 사실을 밝여졌어. 가변성이 대뇌측좌핵의 활동과 신경전달물질인 도파민의 분비를 크게 증가시켜 보상에 굶주린 탐색 활동을 유도한다는 것이 사실로 드러났지.

가변적 보상에 대한 내용은 여기까지야. 나의 영상 혹은 책 <훅>을 보면 될거야. 그리고 가변적 보상을 사이트 운영자나 앱개발자, 혹은 유튜버 같은 사람들은 가변적 보상의 세가지 형태를 잘 활용한다면 열성팬을 만들 수 있을 거야. 조만간 영상에서 만나도록 하자.